"Przepis na
Podbój"
Dobry przepis musi być. Wiadomo, żeby potem nie wyszedł
zakalec, którego nikt nie chce jeść. Przepis, to nie wszystko. Musi być też ktoś,
kto to przygotuje. Spróbuje. Wiecie jak to działa. Czasami ciastko jest super,
ale wszystkim ten smak się już przejadł. Czasem, jest też niezłe, ale za to do
cukierni ciągle przychodzi jakiś typ, które je kupuje, jednocześnie
odstraszając resztę swoją osobowością. Czasem to nie sezon, albo post. Niekiedy
za późno dowiozą i świeżość już nie ta, bo każdy wolał zjeść herbatniki. W
innym przypadku ciastko może być w zasadzie kiepawe, jak jabol, ale dobrze się
przy tym siedzi, więc i tak odnosi sukces. Taki rynek, takie życie.
W przypadku Podboju, też można by się zastanowić, jak właściwie
to poszło, jak z przepisem i całą resztą, bo tak dawno zapowiedziana gra, z
taką licencją i z takimi oczekiwaniami - musi być warta przynajmniej tych rozważań,
co nie?
Zaczniemy u źródła, czyli od wywiadu z E.M. Langiem, głównym
architektem Podboju, który to miał miejsce na tegorocznym, całkiem niedawno
zakończonym GenConie, a został przeprowadzony przez chłopaków z TeamCovenant.
(dla mniej wtajemniczonych, GenCon to taka największa impreza,
jeśli chodzi o gry wszelkiego rodzaju w USA, gdzie wśród morza wystawców;
również FFG - wydawca min Podboju, ma swoje wielkie stoisko, organizuje
mistrzostwa kraju w swoje karcianki, zapowiada nowe gry; można tam spotkać ich
pracowników, czy innych autorów gier, pograć przedpremierowo w niewydane gry, a
nawet je zakupić - ogółem super impreza, na którą nas nie stać ze względu na
ceny lotów i wizy)
O czym mówi Eric, w dniu prapremiery swojej gry? Postaram się streścić wam, tematy, jakie
poruszają chłopaki, na podstawie odpowiedzi, które otrzymują. A więc,
Kim jest Eric?
Dla tych, co niewiedzą, jest to gość, który (o Herezjo!)
zrobił SW LCG, ale wcześniej o wiele również załatwiał Grę o Tron i Ctulhu.
Miał też w swoim życiu okres prawdziwego geniuszu, kiedy to wymyślił Inwazję
(ponoć na podstawie RTS'a i MMO razem wziętych!). Niestety, geniuszu nie
starczyło na odpowiedni balans i odsiew crapu - nie mniej, wielu z nas, to
czytających, w tym ja sam, bawiliśmy się przy tej grze ponad 5 lat! Jak game
designer, Eric współpracuje nie tylko z FFG, jest takim wolnym strzelcem, tu
zrobi grę, tam na zlecenie, tu sam coś. Gość ma fach w rękach i nie mało w
głowie - reasumując. No i oczywiście stało się tak, że w tejże głowie narodził
się również Podbój.
Jaki był jego udział
w powstawaniu Podboju?
Podstawowe zasady, koncept i mechanizm gry, ogólna
charakterystyka frakcji i większość bazowych wersji kart z Podstawki - to jego
robota. Na pierwszy rzut oka powiedzieć można, że to cała gra, ale nie łudźmy
się - szlif, testing, stanowią tu drugą, również ważną warstwę. Od momentu
stworzenia wspomnianych podwalin, Eric przechodzi do roli konsultanta i wodza
zespołu (gdzie pierwsze skrzypce grali Brad Andres i Nate French), który ze
strony FFG zajął się grą.
Koncept Podboju:
Eric wspomina, że dla każdej gry, proces tworzenia jest
inny, w zależności od wizji, od tego jaka gra ma być, czego ma dostarczać. W
przypadku Podboju, pomysł miał już od dawna. (Możliwe, że sięga to czasów
powstawania Inwazji; kto wie, jakie były plany licencyjne niegdyś?) Tak, więc,
przy Podboju wiedział, że będzie to walka o planety, swoista militarna rozgrywka
fabularna, z jednej planety na drugą i tak po kolei, jak w kampanii. Walka
miała być brutalna, bardziej niż w innych grach. Szybka i dynamiczna. Do tego
założeniem było zmniejszenie roli zarządzania surowcami per se, w porównaniu do
innych gier, ale też miało ono być na tyle znaczące by różnić się od gier
figurkowych na przykład. W Podboju to jednostki są jednocześnie zasobami,
którymi musisz dysponować i oceniać ich wartość na podstawie sytuacji, w której
się znajdują. Jednym z głównych konceptów od samego początku był tez Lider. To Ty,
jako gracz masz być tym kolesiem, dowódcą, czuć, że uczestniczysz w grze
personalnie. Z ciekawostek (aczkolwiek nie jest to trudne do rozszyfrowania)
Skład Lidera w procesie budowy talii jest ewolucją pomysłu Objective Seta ze SW
LCG (moim zdaniem ewolucją udaną i w rezultacie o wiele ciekawszym konceptem
niż ten ze SW).
Trochę o tworzeniu
gier
Tutaj Eric, nieco ogólniej mówi o projektowaniu gier. Najważniejsza
w tym procesie jest psychologia, która wywodzi się z motywacji do pewnych
działań i zachowań, interakcji, jakie gra wymusza, bądź, umożliwia graczom.
Mechanika, jest narzędziem, które klasyfikuje i następnie nagradza/udogadnia
lub karze i utrudnia pewne style zachowań w grze. Jako projektant gry, Eric
pyta więc, jakie emocje i zachowania chcemy wywołać. Nawet nie myśląc jeszcze o
mechanice, stara się odpowiedzieć, co w tej grze chcielibyśmy uzyskać, grając w
nią nawet pustymi karteczkami, przed którymi siedzimy. co chcielibyśmy za ich pomocą
opowiedzieć. Czy będzie to gra blefu, refleksu, czy będzie to generować stres,
czy wręcz przeciwnie?
Dopiero opierając się na powyższych fundamentach,
"duszę" gry dopasowujemy do licencji, świata, dobieramy mechanikę i
składamy do kupy elementy, które umożliwią i odzwierciedlą powyższe filary
pomysłu. Tak, by współgrały ze sobą, wspierały się wzajemnie.
Eric przyznaje, że tworzenie gier to mix sztuk i nauki,
aczkolwiek, według niego większość stanowi tu jednak sztuka. Odnośnie
projektowania wspomina też o szukaniu inspiracji u źródła, jakim są gracze. To
oni są odbiorcą, ostatnim i najważniejszym ogniwem, bo to oni będą opowiadać
historię grając. Stworzenie gry, to tak na prawdę dostarczenie graczom narzędzi,
przy pomocy których oni zbudują swoją własna grę i niepowtarzalne
doświadczenie. Twórca nie dostarczy przecież, wraz z pudełkiem; interakcji
międzyludzkich, kłótni, docinek i wszystkich innych emocji związanych z
graniem. Jego zadanie, to dostarczyć zestaw, który po otwarciu, umożliwi
graczom i da ciekawy sposób na realizację powyższego. To nie jest też tak, że
gramy w grę taką, jaką ją wymyślił projektant, ponieważ jako gracze, odkrywamy,
co jeszcze można z tą grą zrobić, gdzie są jej granice.
Trzeba przyznać, że Wróż Inżyprorok z tego Erica i coś w tym
wszystkim jest, bo ja mu wierzę i serio podziwiam w roli designera.
Charakterystyka
Podboju jako gry:
Jeszcze trochę o Podboju, o jego charakterystyce, bardziej
szczegółowo. Otóż, jest to gra konfliktu w świecie Warhammera - prosty wniosek,
więc - musi być brutalna. Ciągła wojna, ciemność i mrok, który wylewa się tu ze
wszystkiego, ale czym on tak właściwie jest? Ten mrok, ta ponurość, brak
nadziei, zimny kosmos i odległe gwiazdy. Pył pod butami kroczącego wojska. To,
co tworzy ten klimat, to poczucie, prosty fakt - wszystko jest zasobem, surowcem,
środkiem do czegoś. Twoi najlepsi żołnierze - to zasoby którymi dysponujesz
jako Lider. Ich życia, poświęcone, rzucone na sztos, byś mógł osiągnąć inne,
wyższe cele. Rdzeń gry to czysta ekonomia (mnie osobiście przywodzi to na myśl
wiersz Oeconomia divina - patrz w trybucie na końcu posta), ekonomia
najmroczniejszej z wojen, bo jest to wojna, w której musimy zawsze coś
poświęcić by zniszczyć kogoś innego, by nie zniszczono nas. Dlatego też
jednostki, będące jednocześnie zasobami wysuwają się w pierwszą linię, walczą o
kolejne zasoby, negują przewagi przeciwnika. Walka jest na pierwszym planie,
nie ma ekonomii "na tyłach", zapleczu. Już na początku gry,
startujemy z dużym kapitałem, nie zaczynamy od zera jak w innych tytułach. Od razu
rzucani jesteśmy w wir konfliktu na szeroką skalę, agresję i jeśli na nią nie
odpowiemy - będziemy stratni podwójnie. Gracz, jak prawdziwy Lider, dowódca, musi,
co rusz decydować ile poświęcić, obliczać, ile może zyskać. Nieustannie jest
zmuszany do decyzji.
Eric wspomina też o ewolucji koncepcji Egde (SW LCG) w
Osłony, które mamy w Podboju na kartach Dodatków i Wydarzeń. Dzięki temu, poza
normalnym zastosowaniem możemy te karty utylizować w bardzo pożyteczny sposób,
często nawet bardziej niźli zagranie danej karty zgodnie z podstawowym przeznaczeniem.
(Szkoda, że nie zapytali, czemu nie ma Osłon na Wsparciach,
które potrafią być martwą kartą na ręce, co strąca je do roli najrzadziej używanego
typu karty w grze)
Chłopaki pytają za to, czy ważne jest dla niego, by używać
kart na kilka sposobów (jako Osłon, czy Edge w SW, czy Rozwinięć w Inwazji).
Odpowiada, że nie zawsze, zależnie od gry.
Edge w SW to psychologiczny aspekt, zaś Osłony bardziej
taktyczny; chronią twoje zasoby, i stawiają cie przed wyborem strategicznym -
kalkulacją, typową dla generała (zagrać to Wydarzenie później czy uratować ta
jednostkę teraz?) Pasuje to zresztą do tematu gry.
Balans w grze
Balans jest częścią
doświadczenia dostarczanego przez grę, a nie jego opozycją, czy obszarem
porównawczym. Tworząc Podbój, chcieli by gra dawała poczucie na prawdę
solidnej, aby gracze grając różnymi frakcjami czyli ich odrębność, siłę i
słabości, lecz by odczuwali też, że każdą z nich mają szanse na wygraną. Że
umiejętności, skill w grze, wygrywa jednak częściej i jest decydujący, choć w
grze są elementy losowe jak wiadomo. Odnośnie balansu szczegółowego kart i
kombinacji; jeśli zrobiliby we trzech wszystkie możliwe talie, przetestowali
wszelkie możliwe dojścia, rozgrywki, to znaczyło by, że gra jest zbyt płytka.
Generalnie, jest to bezcelowe i niemożliwe, by w ten sposób działać. Ich celem
jest racjonalny balans (zauważmy - nie absolutny bo to idylla), mocne podstawy
+ doświadczenie jakie niesie gra. Lepiej nawet, być odrobinę w błędzie i
ewentualnie to skorygować, niż perfekcyjnie zaprojektować grę, jako dzieło zamknięte.
Bezpiecznie = nudno. To jak rak dla gry.
Przepis na grę
I na koniec, fundamentalnie: co czyni grę dobrą?
Dobra gra, to taka,
która dostarcza i spełnia obietnicę satysfakcji, która jest złożona na pudełku,
graczom, do których została zaadresowana. Sama satysfakcja nie jest bliżej
określona, bo jest inna dla rożnych ludzi.
W następnym wpisie, posłuchamy, co miał do powiedzenie
współtwórca Podboju, Brad Andres i podsumujemy wraz z komentarzem poszczególne składniki,
z których składa się Podbój.
Na razie!
Acha tak, miał być jeszcze wiersz, jak dla mnie, choć z lat
szkolnych, to pachnie klimatem 40stego milenium...
„Oeconomia divina”
Nie myślałem, że żyć
będę w tak osobliwej chwili.
Kiedy Bóg skalnych
wyżyn i gromów,
Pan Zastępów, kyrios
Sabaoth,
Najdotkliwiej upokorzy
ludzi,
Pozwoliwszy im działać
jak tylko zapragną,
Im zostawiając wnioski
i nie mówiąc nic.
Było to widowisko
niepodobne, zaiste,
Do wiekowego cyklu
królewskich tragedii.
Drogom na betonowych
słupach, miastom ze szkła i żeliwa,
Lotniskom
rozleglejszym niż plemienne państwa
Nagle zabrakło zasady
i rozpadły się.
Nie we śnie ale na
jawie, bo sobie odjęte
Trwały jak trwa to
tylko, co trwać nie powinno.
Z drzew, polnych
kamieni, nawet cytryn na stole
Uciekła materialność i
widmo ich
Okazywało się pustką,
dymem na kliszy.
Wydziedziczona z
przedmiotów mrowiła się przestrzeń.
Wszędzie było nigdzie i
nigdzie, i wszędzie.
Litery ksiąg
srebrniały, chwiały się, nikły.
Ręka nie mogła
nakreślić znaku palmy, znaku rzeki, ni nieba ibisa.
Wrzawą wielu języków
ogłoszono śmiertelność mowy.
Zabroniona była
skarga, bo skarżyła się samej sobie.
Ludzie, dotknięci
niezrozumiałą udręką,
Zrzucali suknie na
placach żeby sądu wzywała ich nagość.
Ale na próżno tęsknili
do grozy, litości i gniewu.
Za mało uzasadnione
Były praca i
odpoczynek
I twarz i włosy i
biodra
I jakiekolwiek
istnienie.
(Czesław Miłosz)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz